
Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y videojuegos
El presente artículo aborda los riesgos del uso excesivo o no regulado de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y los videojuegos en niños, niñas y adolescentes (NNA), un grupo especialmente vulnerable debido a que su cerebro y capacidad de autorregulación aún están en pleno desarrollo.
1. Impacto y nuevas patologías
Las plataformas digitales y las redes sociales están diseñadas para ofrecer gratificación instantánea, afectando directamente el circuito de recompensa cerebral y sustituyendo la interacción presencial por una sobreestimulación digital. Esta dinámica ha dado lugar a la aparición de nuevos trastornos y comportamientos adictivos:
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Nomofobia: Miedo patológico a estar sin el teléfono móvil.
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FoMo (Fear of Missing Out): Miedo obsesivo a quedarse fuera o desconectado de las redes sociales.
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Síndrome de la vibración fantasma: Alucinación de sentir que el teléfono móvil suena o vibra.
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Ningufoneo (Phubbing): Acto de ignorar a las personas del entorno por prestar atención al teléfono.
2. Datos sobre el uso del móvil e Internet (Estudio UNICEF / Observatorio de Drogas)
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Edad de inicio: La edad media de llegada del primer teléfono móvil son los 11 años.
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Frecuencia de uso: El 90,8% se conecta a diario, y casi el 50% pasa más de 5 horas al día conectado durante los fines de semana.
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Hábitos de descanso: 6 de cada 10 adolescentes duermen con el teléfono móvil al lado.
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Riesgos asociados: El 57% ha aceptado a desconocidos en redes sociales, el 42% ha recibido contenidos de tipo erótico/sexual y un 11% sufre ciberacoso.
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Uso compulsivo: Un 23,5% de los menores de 14 a 18 años muestra indicios de uso compulsivo de Internet, con mayor frecuencia en chicas.
3. Uso de videojuegos en línea
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Prevalencia: El 85% de los estudiantes de 14 a 18 años ha jugado a videojuegos en el último año (alcanzando el 96,9% entre los varones).
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Entretenimiento: 6 de cada 10 adolescentes consideran los videojuegos su principal fuente de entretenimiento.
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Riesgo de adicción: Un 7% de los estudiantes cumple criterios de posible trastorno por uso de videojuegos.
4. Pautas y recomendaciones para familias
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Acompañamiento graduado: Establecer una supervisión activa en menores de 12 años, guiada entre los 12 y 16 años, y permitir una mayor autonomía a partir de los 16 años.
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Límites claros: Definir normas precisas para evitar pantallas durante las comidas, las horas de estudio y antes de dormir.
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Tiempos recomendados: Permitir un máximo de 1 hora al día en menores de 12 años y hasta 2 horas en adolescentes, siempre equilibrado con deporte y ocio presencial.
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Clasificación PEGI: Filtrar los videojuegos según la edad recomendada y evitar que los menores jueguen con personas desconocidas.
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Ejemplo en casa: Promover que los adultos mantengan un uso equilibrado y responsable de la tecnología.
Fuentes y materiales de consulta
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(2025) Redes que atrapan. La explotación sexual de la infancia y la adolescencia en entornos digitales.
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(2026) Tras la pantalla: violencia sexual contra la infancia en el entorno digital. Análisis de sentencias sobre abusos sexuales a niños y niñas en Internet en España.
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